目前,我國二次元行業逐漸向成熟發展期靠攏。隨著二次元行業逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內容產業環節拉動轉向內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,我國二次元行業市場規模已經超兩千億,用戶規模突破5億人,吸引多個品牌相繼入局,并且消費者付費意愿較高。但是,產品同質化嚴重等問題也隨之而來,在二次元賽道爆滿的情況下,企業該如何突破?
1、我國二次元行業逐漸向成熟發展期靠攏
“二次元”來源于日本,得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心而展開的內容產品,即ACGN(Animation/動畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說);在中國語境下,二次元指的是ACG。廣義的二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。
根據觀研報告網發布的《中國二次元行業現狀深度分析與發展前景預測報告(2024-2031年)》顯示,我國二次元產業發展可以追溯到1980年,電視臺引進一批國外優秀的動畫,同時長江三角和珠江三角成為重要的全球動畫加工基地;2000年開始,我國出臺一系列扶持本土動漫的政策,二次元行業進入發展探索期;2007年以后,隨著AcFun和Bilibili出現及移動上網設備的逐步普及,二次元產業正式進入初步成長期;2015年,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國產動畫電影為代表,本土二次元內容生產不斷發力,二次元會展、演出等新興產業涌現,二次元產業迎來高速成長期,并且逐漸向成熟發展階段靠攏。
中國二次元產業發展歷程
發展階段 |
簡介 |
產業萌芽期(1980-1999) |
·1980年,中國電視臺引進了第一部日本動畫片《鐵臂阿童木》,為黑白形式,并在國內引起轟動。隨后,中國引進了多部日本動畫片,如《哆啦A夢》、《七龍珠》、《魔卡少女櫻》,在國內受到廣泛熱愛。 |
發展探索期(2000-2006) |
·政府為動漫產業發展制定了系列政策,從生產、播映、融資等方面推動產業發展?!るS著互聯網在中國的普及,一些高校的BBS上出現了ACG板塊,供用戶進行分享與交流。一些專業的二次元社區也出現,比如動漫之家。 |
初步成長期(2007-2014) |
·Acfun和Bilibil分別于2007、2009年相繼出現,重點推出了彈幕功能,讓二次元產業的發展到了新階段。移動互聯網的興起進一步推動了二次元內容消費在線化的發展,二次元文化氛圍進一步形成。 |
高速成長期(2015至今) |
以《大圣歸來》為代表的國產電影爆發,國產動畫劇集的產量穩步提升,標志中國原創能力不斷增強?!?span>2018年潮玩產品成為新一代潮流,標志著以IP為核心的二次元周邊衍生產業也進入高速成長期。二次元市場的規模效應和用戶消費力不斷上升,二次元細分產業,及周邊產業迎來高速增長。 |
下一個階段:成熟發展期 |
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資料來源:觀研天下整理
2、二次元行業市場規模超兩千億,用戶規模突破5億人
隨著二次元行業逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內容產業環節拉動轉向內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業發展。根據數據顯示,2016-2023年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,復合年均增長率達到42.2%。
數據來源:觀研天下整理
與此同時,國內外優質動漫作品涌現以及《原神》等二次元手游的集中上線,我國二次元用戶規模呈逐年增長趨勢。根據數據顯示,2023年,中國泛二次元用戶規模突破5億人。
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3、各大品牌蜂擁入局二次元圈
因此,在龐大市場規模及用戶規模支撐下,“谷子經濟”也成為商場及品牌們的引流密碼?!肮茸印保╣oods)是二次元圈子的一種習慣稱謂,可以簡單理解為與ACGN(動漫、漫畫、游戲、小說)相關的輕周邊產品,以徽章(俗稱“吧唧”)、立牌、掛件、流沙厚亞克力、插畫板(俗稱“色紙”)等為主要形式。
不少老商場想通過“二次元”新業態,重新煥發生命力。例如,上海百聯作為國內首座聚焦“次元文化”的商業體,2023年報信息顯示,自2023年1月正式營業,百聯ZX單日客流最高達7.5萬;截至2023年12月31日,百聯XZ銷售額高達3億元;北京朝陽大悅城在“Chiikawa主題快閃華北首展”的助推下,商場首周銷售額即突破1100萬元的成績。
除各大商場之外,國外“二次元”企業也在中國布局門店,比如日本知名動畫制作公司ANIPLEX(安尼普)全國首店落戶上海百聯ZX創趣場。同時,名創優品、KKV、中信書店等跨界企業紛紛涉獵“二次元”領域,如名創優品與Chiikawa的聯名快閃活動3天銷售額即突破800萬元,中信書店動漫主題店“谷知谷知”8月起開業運營。
屈臣氏將快看漫畫知名IP元素融入門店形象,借由內容IP改造“場”,營造出年輕、活潑的濃厚二次元氛圍。同時,結合“谷子”這一商品介質,讓“店”能承接內容場帶來的流量——店內設有谷倉售賣區和漫畫試妝區,消費者在選購快看漫畫獨家定制的二次元周邊商品的同時,還能在屈臣氏專業美麗顧問的協助下,解鎖自己喜愛的漫次元偶像同款妝容。
娃哈哈更是定制以哈寶家族為核心故事人群、哈寶-宗洛風為主人公,通過宗洛風與黑勢力斗爭守護華夏龍脈劇情的漫畫,打造符合娃哈哈品牌調性的熱血正能量國漫IP故事《白下東門》,樹立娃哈哈的正能量品牌形象,引發平臺用戶的關注和興趣,增強品牌的曝光度,提升用戶好感度。
“谷子熱”所帶來年輕流量,也反向催化“谷子”店的加速擴張。根據相關資料可知,截至2024年10月14日,三月獸今年新開23家門店、漫庫新開25家門店、潮玩星球新開42家門店,新開設門店布及一二三線城市。
我國部分企業布局二次元市場
資料來源:觀研天下整理
4、消費者對購買周邊、游戲付費意愿較高
而造成這種現象的主要原因是二次元消費者本身對購買周邊、游戲付費、購買漫畫意愿較高。根據《二次元文化對大學生的消費行為的影響》中對中國二次元用戶付費意愿的調研,60%的用戶會購買周邊,58%的用戶愿意為游戲付費,47%的用戶會購買漫畫。
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5、二次元賽道爆滿,企業該如何尋求突破?
不過,隨著越來越多商業資本流向二次元市場,C端火熱也走向過飽,供過于求、同質化高等問題隨之而來,所以企業要著重注意控制運營成本、保持產品競爭優勢、應對版權沖擊等方面能力的培養。例如,可以通過“AI”,進行產品結構解析,對繁雜的分類進行標準化,將買家需求的自然語言轉化為機器生產的標準語言,減少溝通成本,提高生產效率,同時也需掌握與“谷子”設計和生產相關的知識技能,強化自身競爭優勢。(WYD)

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