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中國?電子游戲行業發展現狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)

中國?電子游戲行業發展現狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)

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一、行業相關定義

電子游戲(electronic Games)又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,狹義的時候稱視頻游戲。根據運行媒介的不同分為五類:主機游戲(狹義的,此處專指家用機游戲,又稱視頻游戲控制臺)、掌機游戲、街機游戲、電腦游戲及手機游戲。在國外有時包括用于賭博的老虎機和柏青哥以及彈珠臺。完善的電子游戲在20世紀末出現,改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發展而誕生的文化活動。

電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。利用電子設備為媒介進行游戲活動的行為。始于20世紀60年代末的美國,剛開始在街機或者是視頻游戲控制臺(家用控制臺,掌上控制臺)上發展,后來出現了個人計算機和移動設備平臺上的游戲。電子游戲主要由傳統游戲活動的繼承性游戲:如足球、棒球、國際象棋的電子游戲,組字和數字的游戲。也具有傳統游戲所不具有的功能:幻想世界的冒險、戰爭、格斗等。

二、行業市場規模

電子游戲作為互聯網經濟產業重要分支,行業發展高度依賴中國互聯網的發展,與互聯網的普及程度也息息相關。受益于整個互聯網產業的增長,在過去很長一段時間里我國游戲行業呈現出快速發展的態勢。近一兩年來,游戲產業的人口紅利逐漸減退,行業逐漸進入平穩發展的階段。

根據游戲工委(GPC)、中國游戲產業研究院聯合發布的《中國游戲產業報告》,2020年至2022年,中國電子游戲市場實際銷售收入分別為2786.87億元、2965.13億元和2658.75億元,同比變化20.71%、6.40%和-10.33%。2023年,國內電子游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。2024年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢平緩。

根據游戲工委(GPC)、中國游戲產業研究院聯合發布的《中國游戲產業報告》,2020年至2022年,中國電子游戲市場實際銷售收入分別為2786.87億元、2965.13億元和2658.75億元,同比變化20.71%、6.40%和-10.33%。2023年,國內電子游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。2024年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢平緩。

數據來源:《中國游戲產業報告》,觀研天下數據中心整理

其中小程序游戲進入發展新階段,為游戲行業帶來新的增量空間。2023 年,小程序游戲數量攀升,多款優秀產品脫穎而出,拓展了原有應用場景下未被挖掘到的新用戶圈層,便捷的入口能夠更加精準有效的吸引到目標玩家,碎片化的玩法與輕便的體驗帶來更化的游戲方式,滿足了用戶的輕度、碎片娛樂需求,為游戲行業帶來新的增量空間。

三、行業供應情況

長期以來,我國整個游戲行業游戲研發商數量眾多,游戲產品特別是網頁游戲和移動游戲由于技術門檻較低,開發周期較短且資金投入較少,導致市場上大部分游戲產品缺乏創意,游戲類型、題材跟風抄襲嚴重,同質化現象突出,影響游戲玩家的游戲體驗。隨著游戲產業的人口紅利逐漸減退,游戲行業顯現出承壓蓄力的態勢,行業整體已進入存量競爭的階段,用戶消費習慣更為理性,產品質量成為用戶甄選內容的重要準則。因此,近年來,我國游戲行業逐漸轉向高質量、精品化發展,更加注重用戶體驗。

據伽馬數據測算,國內移動游戲流水TOP50產品中,新品選擇自研自發的比例不斷升高,即便發行實力較強的企業能夠代理產品數量也在快速減少,發行新品多以自研為主,主要游戲公司研發費用率亦逐步提升。此外,各游戲廠商重磅游戲研發周期也在逐步拉長,近期精品游戲如完美世界《幻塔》、騰訊《暗區突圍》開發周期均為三年,已可對標部分海外3A游戲。米哈游的《原神》開發時間超過3年,初始研發投入超過1億美元,該產品在全球各市場均收獲了較高評價與市場表現,在2021年位列全球手游收入榜第三位。從各大廠商對產品研發方面的持續高額的投入可以看出,優質游戲內容質量已在行業競爭中扮演愈發重要的角色。

據伽馬數據測算,國內移動游戲流水TOP50產品中,新品選擇自研自發的比例不斷升高,即便發行實力較強的企業能夠代理產品數量也在快速減少,發行新品多以自研為主,主要游戲公司研發費用率亦逐步提升。此外,各游戲廠商重磅游戲研發周期也在逐步拉長,近期精品游戲如完美世界《幻塔》、騰訊《暗區突圍》開發周期均為三年,已可對標部分海外3A游戲。米哈游的《原神》開發時間超過3年,初始研發投入超過1億美元,該產品在全球各市場均收獲了較高評價與市場表現,在2021年位列全球手游收入榜第三位。從各大廠商對產品研發方面的持續高額的投入可以看出,優質游戲內容質量已在行業競爭中扮演愈發重要的角色。

數據來源:伽馬數據,觀研天下數據中心整理

從我國自主研發游戲來看,2023年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入2 563.75億元,同比增長15.29%。幾款長線運營、多年處于頭部位置的游戲產品收入保持穩定,同時,2022—2023年正式上線的新產品市場表現同樣出色,共同帶動了自研游戲實銷收入的顯著增長。2024年上半年,國內自主研發游戲國內市場實際銷售收入1177.36億元,同比減少3.32%,主因是部分頭部產品收入下降較為明顯。

從我國自主研發游戲來看,2023年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入2 563.75億元,同比增長15.29%。幾款長線運營、多年處于頭部位置的游戲產品收入保持穩定,同時,2022—2023年正式上線的新產品市場表現同樣出色,共同帶動了自研游戲實銷收入的顯著增長。2024年上半年,國內自主研發游戲國內市場實際銷售收入1177.36億元,同比減少3.32%,主因是部分頭部產品收入下降較為明顯。

數據來源:《中國游戲產業報告》,觀研天下數據中心整理

從海外來看,2023年,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,這也是中國自研游戲出海收入連續第4年超過千億人民幣的規模,但是同比下降了5.65%,這表明復雜的國際形勢、激烈的海外競爭和成熟市場的隱私政策變動等因素,增加了我國游戲出海的成本和難度。

從海外來看,2023年,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,這也是中國自研游戲出海收入連續第4年超過千億人民幣的規模,但是同比下降了5.65%,這表明復雜的國際形勢、激烈的海外競爭和成熟市場的隱私政策變動等因素,增加了我國游戲出海的成本和難度。

數據來源:《中國游戲產業報告》,觀研天下數據中心整理

四、行業市場需求情況

在游戲需求方面,中國電子游戲行業的用戶規模龐大,且持續增長。截至2023年,中國游戲用戶規模達6.68億人,同比增長0.61%。隨著游戲新品數量增加,游戲用戶規模穩中有升,達到歷史新高點。但我國游戲用戶規模處于存量市場階段的趨勢并未改變。

隨著移動互聯網的普及和智能手機等終端設備的廣泛應用,越來越多的用戶開始接觸和玩電子游戲。根據中國音像與數字出版協會游戲工委發布的數據,中國游戲用戶數量已經達到數億級別,并且仍在不斷增長。這一龐大的用戶基數為電子游戲行業的發展提供了堅實的基礎。

隨著移動互聯網的普及和智能手機等終端設備的廣泛應用,越來越多的用戶開始接觸和玩電子游戲。根據中國音像與數字出版協會游戲工委發布的數據,中國游戲用戶數量已經達到數億級別,并且仍在不斷增長。這一龐大的用戶基數為電子游戲行業的發展提供了堅實的基礎。

數據來源:《中國游戲產業報告》,觀研天下數據中心整理

在年齡分布上,電子游戲行業需求主體以90后、95后人群為主,30歲以下人群占到近五成,這部分年輕用戶為電子游戲生態提供了群眾基礎。根據不同電子游戲類型來看,目前國內移動端游戲消費者支出占比最大,其次為客戶端和網頁端,具體如下:

在年齡分布上,電子游戲行業需求主體以90后、95后人群為主,30歲以下人群占到近五成,這部分年輕用戶為電子游戲生態提供了群眾基礎。根據不同電子游戲類型來看,目前國內移動端游戲消費者支出占比最大,其次為客戶端和網頁端,具體如下:

資料來源:觀研天下數據中心整理

四、行業競爭格局

中國電子游戲行業的市場參與者眾多,包括國內外知名游戲廠商以及眾多中小型游戲開發商和運營商。其中,騰訊、網易等國內游戲巨頭占據了較大的市場份額,擁有強大的研發、運營和推廣能力。同時,米哈游、三七互娛、完美世界、巨人網絡、游族網絡、盛趣游戲、蝸牛游戲等國內游戲廠商也在不斷發展壯大,憑借各自獨特的游戲產品和市場策略,在游戲市場中占據了一席之地。

中國電子游戲行業的市場參與者眾多,包括國內外知名游戲廠商以及眾多中小型游戲開發商和運營商。其中,騰訊、網易等國內游戲巨頭占據了較大的市場份額,擁有強大的研發、運營和推廣能力。同時,米哈游、三七互娛、完美世界、巨人網絡、游族網絡、盛趣游戲、蝸牛游戲等國內游戲廠商也在不斷發展壯大,憑借各自獨特的游戲產品和市場策略,在游戲市場中占據了一席之地。

資料來源:觀研天下數據中心整理(WWTQ)

注:上述信息僅作參考,圖表均為樣式展示,具體數據、坐標軸與數據標簽詳見報告正文。

個別圖表由于行業特性可能會有出入,具體內容請聯系客服確認,以報告正文為準。

更多圖表和內容詳見報告正文。

觀研報告網發布的《中國?電子游戲行業發展現狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)》涵蓋行業最新數據,市場熱點,政策規劃,競爭情報,市場前景預測,投資策略等內容。更輔以大量直觀的圖表幫助本行業企業準確把握行業發展態勢、市場商機動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。

本報告依據國家統計局、海關總署和國家信息中心等渠道發布的權威數據,結合了行業所處的環境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行市場調研分析。

行業報告是業內企業、相關投資公司及政府部門準確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局,規避經營和投資風險,制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一。

本報告是全面了解行業以及對本行業進行投資不可或缺的重要工具。觀研天下是國內知名的行業信息咨詢機構,擁有資深的專家團隊,多年來已經為上萬家企業單位、咨詢機構、金融機構、行業協會、個人投資者等提供了專業的行業分析報告,客戶涵蓋了華為、中國石油、中國電信、中國建筑、惠普、迪士尼等國內外行業領先企業,并得到了客戶的廣泛認可。

【目錄大綱】

第一章 2019-2023年中國?電子游戲?行業發展概述

第一節 ?電子游戲?行業發展情況概述

一、?電子游戲?行業相關定義

二、?電子游戲?特點分析

三、?電子游戲?行業基本情況介紹

四、?電子游戲?行業經營模式

1、生產模式

2、采購模式

3、銷售/服務模式

五、?電子游戲?行業需求主體分析

第二節 中國?電子游戲?行業生命周期分析

一、?電子游戲?行業生命周期理論概述

二、?電子游戲?行業所屬的生命周期分析

第三節 ?電子游戲?行業經濟指標分析

一、?電子游戲?行業的贏利性分析

二、?電子游戲?行業的經濟周期分析

三、?電子游戲?行業附加值的提升空間分析

第二章 2019-2023年全球?電子游戲?行業市場發展現狀分析

第一節 全球?電子游戲?行業發展歷程回顧

第二節 全球?電子游戲?行業市場規模與區域分布情況

第三節 亞洲?電子游戲?行業地區市場分析

一、亞洲?電子游戲?行業市場現狀分析

二、亞洲?電子游戲?行業市場規模與市場需求分析

三、亞洲?電子游戲?行業市場前景分析

第四節 北美?電子游戲?行業地區市場分析

一、北美?電子游戲?行業市場現狀分析

二、北美?電子游戲?行業市場規模與市場需求分析

三、北美?電子游戲?行業市場前景分析

第五節 歐洲?電子游戲?行業地區市場分析

一、歐洲?電子游戲?行業市場現狀分析

二、歐洲?電子游戲?行業市場規模與市場需求分析

三、歐洲?電子游戲?行業市場前景分析

第六節 2024-2031年世界?電子游戲?行業分布走勢預測

第七節 2024-2031年全球?電子游戲?行業市場規模預測

第三章 中國?電子游戲?行業產業發展環境分析

第一節 我國宏觀經濟環境分析

第二節 我國宏觀經濟環境對?電子游戲?行業的影響分析

第三節 中國?電子游戲?行業政策環境分析

一、行業監管體制現狀

二、行業主要政策法規

三、主要行業標準

第四節 政策環境對?電子游戲?行業的影響分析

第五節 中國?電子游戲?行業產業社會環境分析

第四章 中國?電子游戲?行業運行情況

第一節 中國?電子游戲?行業發展狀況情況介紹

一、行業發展歷程回顧

二、行業創新情況分析

三、行業發展特點分析

第二節 中國?電子游戲?行業市場規模分析

一、影響中國?電子游戲?行業市場規模的因素

二、中國?電子游戲?行業市場規模

三、中國?電子游戲?行業市場規模解析

第三節 中國?電子游戲?行業供應情況分析

一、中國?電子游戲?行業供應規模

二、中國?電子游戲?行業供應特點

第四節 中國?電子游戲?行業需求情況分析

一、中國?電子游戲?行業需求規模

二、中國?電子游戲?行業需求特點

第五節 中國?電子游戲?行業供需平衡分析

第五章 中國?電子游戲?行業產業鏈和細分市場分析

第一節 中國?電子游戲?行業產業鏈綜述

一、產業鏈模型原理介紹

二、產業鏈運行機制

三、?電子游戲?行業產業鏈圖解

第二節 中國?電子游戲?行業產業鏈環節分析

一、上游產業發展現狀

二、上游產業對?電子游戲?行業的影響分析

三、下游產業發展現狀

四、下游產業對?電子游戲?行業的影響分析

第三節 我國?電子游戲?行業細分市場分析

一、細分市場一

二、細分市場二

第六章 2019-2023年中國?電子游戲?行業市場競爭分析

第一節 中國?電子游戲?行業競爭現狀分析

一、中國?電子游戲?行業競爭格局分析

二、中國?電子游戲?行業主要品牌分析

第二節 中國?電子游戲?行業集中度分析

一、中國?電子游戲?行業市場集中度影響因素分析

二、中國?電子游戲?行業市場集中度分析

第三節 中國?電子游戲?行業競爭特征分析

一、 企業區域分布特征

二、企業規模分布特征

三、企業所有制分布特征

第七章 2019-2023年中國?電子游戲?行業模型分析

第一節 中國?電子游戲?行業競爭結構分析(波特五力模型)

一、波特五力模型原理

二、供應商議價能力

三、購買者議價能力

四、新進入者威脅

五、替代品威脅

六、同業競爭程度

七、波特五力模型分析結論

第二節 中國?電子游戲?行業SWOT分析

一、SOWT模型概述

二、行業優勢分析

三、行業劣勢

四、行業機會

五、行業威脅

六、中國?電子游戲?行業SWOT分析結論

第三節 中國?電子游戲?行業競爭環境分析(PEST)

一、PEST模型概述

二、政策因素

三、經濟因素

四、社會因素

五、技術因素

六、PEST模型分析結論

第八章 2019-2023年中國?電子游戲?行業需求特點與動態分析

第一節 中國?電子游戲?行業市場動態情況

第二節 中國?電子游戲?行業消費市場特點分析

一、需求偏好

二、價格偏好

三、品牌偏好

四、其他偏好

第三節 ?電子游戲?行業成本結構分析

第四節 ?電子游戲?行業價格影響因素分析

一、供需因素

二、成本因素

三、其他因素

第五節 中國?電子游戲?行業價格現狀分析

第六節 中國?電子游戲?行業平均價格走勢預測

一、中國?電子游戲?行業平均價格趨勢分析

二、中國?電子游戲?行業平均價格變動的影響因素

第九章 中國?電子游戲?行業所屬行業運行數據監測

第一節 中國?電子游戲?行業所屬行業總體規模分析

一、企業數量結構分析

二、行業資產規模分析

第二節 中國?電子游戲?行業所屬行業產銷與費用分析

一、流動資產

二、銷售收入分析

三、負債分析

四、利潤規模分析

五、產值分析

第三節 中國?電子游戲?行業所屬行業財務指標分析

一、行業盈利能力分析

二、行業償債能力分析

三、行業營運能力分析

四、行業發展能力分析

第十章 2019-2023年中國?電子游戲?行業區域市場現狀分析

第一節 中國?電子游戲?行業區域市場規模分析

一、影響?電子游戲?行業區域市場分布的因素

二、中國?電子游戲?行業區域市場分布

第二節 中國華東地區?電子游戲?行業市場分析

一、華東地區概述

二、華東地區經濟環境分析

三、華東地區?電子游戲?行業市場分析

(1)華東地區?電子游戲?行業市場規模

(2)華東地區?電子游戲?行業市場現狀

(3)華東地區?電子游戲?行業市場規模預測

第三節 華中地區市場分析

一、華中地區概述

二、華中地區經濟環境分析

三、華中地區?電子游戲?行業市場分析

(1)華中地區?電子游戲?行業市場規模

(2)華中地區?電子游戲?行業市場現狀

(3)華中地區?電子游戲?行業市場規模預測

第四節 華南地區市場分析

一、華南地區概述

二、華南地區經濟環境分析

三、華南地區?電子游戲?行業市場分析

(1)華南地區?電子游戲?行業市場規模

(2)華南地區?電子游戲?行業市場現狀

(3)華南地區?電子游戲?行業市場規模預測

第五節 華北地區?電子游戲?行業市場分析

一、華北地區概述

二、華北地區經濟環境分析

三、華北地區?電子游戲?行業市場分析

(1)華北地區?電子游戲?行業市場規模

(2)華北地區?電子游戲?行業市場現狀

(3)華北地區?電子游戲?行業市場規模預測

第六節 東北地區市場分析

一、東北地區概述

二、東北地區經濟環境分析

三、東北地區?電子游戲?行業市場分析

(1)東北地區?電子游戲?行業市場規模

(2)東北地區?電子游戲?行業市場現狀

(3)東北地區?電子游戲?行業市場規模預測

第七節 西南地區市場分析

一、西南地區概述

二、西南地區經濟環境分析

三、西南地區?電子游戲?行業市場分析

(1)西南地區?電子游戲?行業市場規模

(2)西南地區?電子游戲?行業市場現狀

(3)西南地區?電子游戲?行業市場規模預測

第八節 西北地區市場分析

一、西北地區概述

二、西北地區經濟環境分析

三、西北地區?電子游戲?行業市場分析

(1)西北地區?電子游戲?行業市場規模

(2)西北地區?電子游戲?行業市場現狀

(3)西北地區?電子游戲?行業市場規模預測

第十一章 ?電子游戲?行業企業分析(隨數據更新有調整)

第一節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

1、主要經濟指標情況

2、企業盈利能力分析

3、企業償債能力分析

4、企業運營能力分析

5、企業成長能力分析

四、公司優 勢分析

第二節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第三節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第四節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第五節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第六節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第七節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第八節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第九節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第十節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第十二章 2024-2031年中國?電子游戲?行業發展前景分析與預測

第一節 中國?電子游戲?行業未來發展前景分析

一、?電子游戲?行業國內投資環境分析

二、中國?電子游戲?行業市場機會分析

三、中國?電子游戲?行業投資增速預測

第二節 中國?電子游戲?行業未來發展趨勢預測

第三節 中國?電子游戲?行業規模發展預測

一、中國?電子游戲?行業市場規模預測

二、中國?電子游戲?行業市場規模增速預測

三、中國?電子游戲?行業產值規模預測

四、中國?電子游戲?行業產值增速預測

五、中國?電子游戲?行業供需情況預測

第四節 中國?電子游戲?行業盈利走勢預測

第十三章 2024-2031年中國?電子游戲?行業進入壁壘與投資風險分析

第一節 中國?電子游戲?行業進入壁壘分析

一、?電子游戲?行業資金壁壘分析

二、?電子游戲?行業技術壁壘分析

三、?電子游戲?行業人才壁壘分析

四、?電子游戲?行業品牌壁壘分析

五、?電子游戲?行業其他壁壘分析

第二節 ?電子游戲?行業風險分析

一、?電子游戲?行業宏觀環境風險

二、?電子游戲?行業技術風險

三、?電子游戲?行業競爭風險

四、?電子游戲?行業其他風險

第三節 中國?電子游戲?行業存在的問題

第四節 中國?電子游戲?行業解決問題的策略分析

第十四章 2024-2031年中國?電子游戲?行業研究結論及投資建議

第一節 觀研天下中國?電子游戲?行業研究綜述

一、行業投資價值

二、行業風險評估

第二節 中國?電子游戲?行業進入策略分析

一、行業目標客戶群體

二、細分市場選擇

三、區域市場的選擇

第三節 ?電子游戲?行業營銷策略分析

一、?電子游戲?行業產品策略

二、?電子游戲?行業定價策略

三、?電子游戲?行業渠道策略

四、?電子游戲?行業促銷策略

第四節 觀研天下分析師投資建議

圖表詳見報告正文······

研究方法

報告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 圖表分析法
- 比較與歸納分析法
- 定量分析法
- 預測分析法
- 風險分析法
……
報告運用和涉及的行業研究理論包括但不限于:
- 產業鏈理論
- 生命周期理論
- 產業布局理論
- 進入壁壘理論
- 產業風險理論
- 投資價值理論
……

數據來源

報告統計數據主要來自國家統計局、地方統計局、海關總署、行業協會、工信部數據等有關部門和第三方數據庫;
部分數據來自業內企業、專家、資深從業人員交流訪談;
消費者偏好數據來自問卷調查統計與抽樣統計;
公開信息資料來自有相關部門網站、期刊文獻網站、科研院所與高校文獻;
其他數據來源包括但不限于:聯合國相關統計網站、海外國家統計局與相關部門網站、其他國內外同業機構公開發布資料、國外統計機構與民間組織等等。

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