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中國小游戲行業發展現狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)

中國小游戲行業發展現狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)

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1、微信打造小程序平臺一來,小程序游戲悄然成為流量新寵

2024年8月,根據媒體消息蘋果正要求微信、抖音配合封堵其APP中的“支付漏洞”,因為開發者和用戶正利用“漏洞”將支付引導到蘋果生態之外,從而避免30%的蘋果稅。

交鋒緣起于微信內不斷壯大的小游戲生態。報道進一步指出,蘋果要求騰訊禁用游戲內創作者和玩家之間的聊天功能,該功能也可用于提供支付鏈接。如不改變,蘋果未來將拒絕提供微信更新。

據國內媒體報道,在部分微信小游戲內,當玩家充值時,系統會將用戶導向“客服聊天”界面,用戶向客服發送充值指令后,客服返回一條支付鏈接,之后用戶就可以通過微信支付完成充值。這一操作避開了被蘋果收取30%的傭金。

小程序游戲(或稱小游戲)是運行在APP平臺上的輕量級應用程序,一般搭載在超級APP,如微信、抖音等軟件上。相比傳統的APP游戲,小游戲最直觀的特征在于無需下載,點擊直玩,更容易滿足玩家即時性、碎片化的娛樂需求。

國內小游戲平臺最大的當屬微信小程序游戲平臺。微信小游戲平臺誕生于2017年的《跳一跳》,并在2018年開放接入,目前已有接近40萬開發者,2023年小游戲規模同比增長超50%,超100個團隊季度流水超千萬元。

國內小游戲平臺最大的當屬微信小程序游戲平臺。微信小游戲平臺誕生于2017年的《跳一跳》,并在2018年開放接入,目前已有接近40萬開發者,2023年小游戲規模同比增長超50%,超100個團隊季度流水超千萬元。

資料來源:公開資料整理

小游戲的興起離不開“用戶+內容+平臺”三方的共同作用,層層遞進。

(1)用戶層面,客觀條件上微信小程序較高的滲透率表明互聯網用戶已逐步養成小程序的使用習慣,為小游戲提供良好的發展土壤;

(2)技術革新一定程度上降低了小游戲的進入門檻并提升了小游戲的上限,使得更多品類的游戲可以進入小程序平臺,豐富了小游戲的內容供給;

(3)平臺側,小游戲能夠進一步挖掘平臺流量潛力并拓展變現空間,并且抖音向微信導流亦完善了小游戲賽道的變現循環。成熟的商業生態使得越來越多的廠商與用戶進入這一賽道。

如今,互聯網已進入存量博弈時代,小程序已成為重要的引流方式。由于小程序具有免下載、易傳播的特點,用戶對小程序使用逐步提升,小程序已成為用戶互聯網使用場景的重要組成部分,互聯網用戶或逐步傾向于選擇小程序作為應用使用場景。

或由于微信的產品定位在于支付、社交與辦公等,與短視頻及其他產品相比,微信使用頻次更高,每次使用時間適中,與各類型小程序有較好的契合度。微信小程序近90%的滲透率或說明微信用戶已經養成較好的小程序使用習慣,為微信小游戲興起奠定用戶基礎。

或由于微信的產品定位在于支付、社交與辦公等,與短視頻及其他產品相比,微信使用頻次更高,每次使用時間適中,與各類型小程序有較好的契合度。微信小程序近90%的滲透率或說明微信用戶已經養成較好的小程序使用習慣,為微信小游戲興起奠定用戶基礎。

資料來源:QM,觀研天下數據中心整理

從新上線小程序類型來看,手機游戲一騎絕塵,成為新上線小程序最主要的類型。

從新上線小程序類型來看,手機游戲一騎絕塵,成為新上線小程序最主要的類型。

資料來源:QM,觀研天下數據中心整理

2、小游戲完美符合輕量化、碎片化的娛樂需求,行業尚未出現壟斷性龍頭公司

在經歷了移動互聯網紅利和線上經濟紅利后,游戲行業急需新的增長引擎。小游戲賽道,面向更輕量化、碎片化游戲體驗需求,通過挖掘更多更深層次的用戶增加收入規模。小游戲相較于APP手游及端游,在用戶體驗及產業定位上存在較大差異,兩者之間的替代性和競爭度或較低,因此看好小游戲在游戲新增量市場的開拓:APP手游及端游更為重度,為玩家提供更有挑戰性的操作、更具豐富性的玩法和更深沉浸感的體驗,因此偏向于更深度的娛樂需求;而小游戲則由于傾向于更輕操作的玩法、更碎片化時間的游戲體驗和社交關系延伸,較APP手游及端游存在較大差異。

作為新渠道,小游戲能夠觸達非傳統游戲用戶,打開泛圈層用戶的市場。作為新平臺,小游戲更適合碎片化的游玩場景,或能以此延長輕度用戶的游戲時長,提升收入貢獻。作為新模式,小游戲可融合IAA和IAP的商業模式,實現高效率的流量變現。

作為新渠道,小游戲能夠觸達非傳統游戲用戶,打開泛圈層用戶的市場。作為新平臺,小游戲更適合碎片化的游玩場景,或能以此延長輕度用戶的游戲時長,提升收入貢獻。作為新模式,小游戲可融合IAA和IAP的商業模式,實現高效率的流量變現。

資料來源:公開資料整理

根據2024微信公開課PRO,微信小游戲亦有極為廣泛的受眾,超過4億的玩家數量中,性別比例相對均衡,低線城市玩家占比約50%,且40歲以上玩家占比約40%,擴展了傳統游戲玩家的用戶邊界。

根據2024微信公開課PRO,微信小游戲亦有極為廣泛的受眾,超過4億的玩家數量中,性別比例相對均衡,低線城市玩家占比約50%,且40歲以上玩家占比約40%,擴展了傳統游戲玩家的用戶邊界。

資料來源:微信公開課

游戲廠商可以通過在小程序端再次發行APP游戲,延長產品生命周期。以《叫我大掌柜》為例,其APP端產品表現穩定,推出小游戲版本后,通過獲得大量泛休閑玩家,在一段時間內穩居微信小游戲暢銷榜TOP3之列。

游戲廠商可以通過在小程序端再次發行APP游戲,延長產品生命周期。以《叫我大掌柜》為例,其APP端產品表現穩定,推出小游戲版本后,通過獲得大量泛休閑玩家,在一段時間內穩居微信小游戲暢銷榜TOP3之列。

資料來源:公開資料整理

從商業利益角度看,與APP游戲相比,微信小游戲可通過拉起微信支付彈窗完成游戲充值,繞開蘋果/安卓商店抽成。微信本身抽成較iOSAPPstore和安卓應用渠道低,此外,微信推出了小游戲成長計劃、安裝內購激勵、廣告變現激勵等扶持政策。微信在計算廣告獎勵金后,微信小游戲廠商可分到的流水高于傳統iOS和安卓渠道。

從研發時間來看,微信于2021年推出Unity導出H5 游戲包的方案,便于中重度游戲進駐小游戲。2023年Unity團結引擎推出 一站式微信小游戲解決方案,便于開發者將其他平臺的游戲轉換為小游戲。 H5兼容版本研發周期更短、費用更低,兩種路線研發周期與成本較app 游戲均有顯著優勢?;贖5制作后分別發布app和小游戲,小游戲開發 周期可縮短到3-4個月。據微信廣告,即使是在app已有代碼基礎上進行 轉換的小游戲,研發周期與成本也能至少降至app游戲的50%,因此相較 于app,小游戲相同投放效果下回本周期更短。

2023年12月,APP游戲排名前10中,9款為游戲大廠“三巨頭”——騰訊、網易和米哈游旗下產品,中腰部廠商在頭部APP手游的生存空間較小。而在微信小游戲暢銷排名中,尚未出現大廠壟斷的現象,或說明中腰部廠商在小游戲平臺上存在更多的機會。

微信小游戲暢銷榜排名Top10

排名 運營開發游戲廠商 游戲名稱
1 三七互娛 《尋道大千》
2 豪騰天佑 《咸魚之王》
3 三七互娛 《靈魂序章》
4 樂蜀網絡 《瘋狂像素城》
5 波克城市 《躍動小子》
6 青時游戲 《青云訣之伏魔》
7 途游 《次神:光之覺醒》
8 寰宇九州 《小雞艦隊出擊》
9 貪玩游戲 《三國吧兄弟》
10 騰訊 《歡樂斗地主》

資料來源:公開資料整理(YM)

注:上述信息僅作參考,圖表均為樣式展示,具體數據、坐標軸與數據標簽詳見報告正文。

個別圖表由于行業特性可能會有出入,具體內容請聯系客服確認,以報告正文為準。

更多圖表和內容詳見報告正文。

觀研報告網發布的《中國小游戲行業發展現狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)》涵蓋行業最新數據,市場熱點,政策規劃,競爭情報,市場前景預測,投資策略等內容。更輔以大量直觀的圖表幫助本行業企業準確把握行業發展態勢、市場商機動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。

本報告依據國家統計局、海關總署和國家信息中心等渠道發布的權威數據,結合了行業所處的環境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行市場調研分析。

行業報告是業內企業、相關投資公司及政府部門準確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局,規避經營和投資風險,制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一。

本報告是全面了解行業以及對本行業進行投資不可或缺的重要工具。觀研天下是國內知名的行業信息咨詢機構,擁有資深的專家團隊,多年來已經為上萬家企業單位、咨詢機構、金融機構、行業協會、個人投資者等提供了專業的行業分析報告,客戶涵蓋了華為、中國石油、中國電信、中國建筑、惠普、迪士尼等國內外行業領先企業,并得到了客戶的廣泛認可。

【目錄大綱】

第一章 2019-2023年中國???小游戲?行業發展概述

第一節 ???小游戲?行業發展情況概述

一、???小游戲?行業相關定義

二、???小游戲?特點分析

三、???小游戲?行業基本情況介紹

四、???小游戲?行業經營模式

1、生產模式

2、采購模式

3、銷售/服務模式

五、???小游戲?行業需求主體分析

第二節 中國???小游戲?行業生命周期分析

一、???小游戲?行業生命周期理論概述

二、???小游戲?行業所屬的生命周期分析

第三節 ???小游戲?行業經濟指標分析

一、???小游戲?行業的贏利性分析

二、???小游戲?行業的經濟周期分析

三、???小游戲?行業附加值的提升空間分析

第二章 2019-2023年全球???小游戲?行業市場發展現狀分析

第一節 全球???小游戲?行業發展歷程回顧

第二節 全球???小游戲?行業市場規模與區域分布情況

第三節 亞洲???小游戲?行業地區市場分析

一、亞洲???小游戲?行業市場現狀分析

二、亞洲???小游戲?行業市場規模與市場需求分析

三、亞洲???小游戲?行業市場前景分析

第四節 北美???小游戲?行業地區市場分析

一、北美???小游戲?行業市場現狀分析

二、北美???小游戲?行業市場規模與市場需求分析

三、北美???小游戲?行業市場前景分析

第五節 歐洲???小游戲?行業地區市場分析

一、歐洲???小游戲?行業市場現狀分析

二、歐洲???小游戲?行業市場規模與市場需求分析

三、歐洲???小游戲?行業市場前景分析

第六節 2024-2031年世界???小游戲?行業分布走勢預測

第七節 2024-2031年全球???小游戲?行業市場規模預測

第三章 中國???小游戲?行業產業發展環境分析

第一節 我國宏觀經濟環境分析

第二節 我國宏觀經濟環境對???小游戲?行業的影響分析

第三節 中國???小游戲?行業政策環境分析

一、行業監管體制現狀

二、行業主要政策法規

三、主要行業標準

第四節 政策環境對???小游戲?行業的影響分析

第五節 中國???小游戲?行業產業社會環境分析

第四章 中國???小游戲?行業運行情況

第一節 中國???小游戲?行業發展狀況情況介紹

一、行業發展歷程回顧

二、行業創新情況分析

三、行業發展特點分析

第二節 中國???小游戲?行業市場規模分析

一、影響中國???小游戲?行業市場規模的因素

二、中國???小游戲?行業市場規模

三、中國???小游戲?行業市場規模解析

第三節 中國???小游戲?行業供應情況分析

一、中國???小游戲?行業供應規模

二、中國???小游戲?行業供應特點

第四節 中國???小游戲?行業需求情況分析

一、中國???小游戲?行業需求規模

二、中國???小游戲?行業需求特點

第五節 中國???小游戲?行業供需平衡分析

第五章 中國???小游戲?行業產業鏈和細分市場分析

第一節 中國???小游戲?行業產業鏈綜述

一、產業鏈模型原理介紹

二、產業鏈運行機制

三、???小游戲?行業產業鏈圖解

第二節 中國???小游戲?行業產業鏈環節分析

一、上游產業發展現狀

二、上游產業對???小游戲?行業的影響分析

三、下游產業發展現狀

四、下游產業對???小游戲?行業的影響分析

第三節 我國???小游戲?行業細分市場分析

一、細分市場一

二、細分市場二

第六章 2019-2023年中國???小游戲?行業市場競爭分析

第一節 中國???小游戲?行業競爭現狀分析

一、中國???小游戲?行業競爭格局分析

二、中國???小游戲?行業主要品牌分析

第二節 中國???小游戲?行業集中度分析

一、中國???小游戲?行業市場集中度影響因素分析

二、中國???小游戲?行業市場集中度分析

第三節 中國???小游戲?行業競爭特征分析

一、 企業區域分布特征

二、企業規模分布特征

三、企業所有制分布特征

第七章 2019-2023年中國???小游戲?行業模型分析

第一節 中國???小游戲?行業競爭結構分析(波特五力模型)

一、波特五力模型原理

二、供應商議價能力

三、購買者議價能力

四、新進入者威脅

五、替代品威脅

六、同業競爭程度

七、波特五力模型分析結論

第二節 中國???小游戲?行業SWOT分析

一、SOWT模型概述

二、行業優勢分析

三、行業劣勢

四、行業機會

五、行業威脅

六、中國???小游戲?行業SWOT分析結論

第三節 中國???小游戲?行業競爭環境分析(PEST)

一、PEST模型概述

二、政策因素

三、經濟因素

四、社會因素

五、技術因素

六、PEST模型分析結論

第八章 2019-2023年中國???小游戲?行業需求特點與動態分析

第一節 中國???小游戲?行業市場動態情況

第二節 中國???小游戲?行業消費市場特點分析

一、需求偏好

二、價格偏好

三、品牌偏好

四、其他偏好

第三節 ???小游戲?行業成本結構分析

第四節 ???小游戲?行業價格影響因素分析

一、供需因素

二、成本因素

三、其他因素

第五節 中國???小游戲?行業價格現狀分析

第六節 中國???小游戲?行業平均價格走勢預測

一、中國???小游戲?行業平均價格趨勢分析

二、中國???小游戲?行業平均價格變動的影響因素

第九章 中國???小游戲?行業所屬行業運行數據監測

第一節 中國???小游戲?行業所屬行業總體規模分析

一、企業數量結構分析

二、行業資產規模分析

第二節 中國???小游戲?行業所屬行業產銷與費用分析

一、流動資產

二、銷售收入分析

三、負債分析

四、利潤規模分析

五、產值分析

第三節 中國???小游戲?行業所屬行業財務指標分析

一、行業盈利能力分析

二、行業償債能力分析

三、行業營運能力分析

四、行業發展能力分析

第十章 2019-2023年中國???小游戲?行業區域市場現狀分析

第一節 中國???小游戲?行業區域市場規模分析

一、影響???小游戲?行業區域市場分布的因素

二、中國???小游戲?行業區域市場分布

第二節 中國華東地區???小游戲?行業市場分析

一、華東地區概述

二、華東地區經濟環境分析

三、華東地區???小游戲?行業市場分析

(1)華東地區???小游戲?行業市場規模

(2)華東地區???小游戲?行業市場現狀

(3)華東地區???小游戲?行業市場規模預測

第三節 華中地區市場分析

一、華中地區概述

二、華中地區經濟環境分析

三、華中地區???小游戲?行業市場分析

(1)華中地區???小游戲?行業市場規模

(2)華中地區???小游戲?行業市場現狀

(3)華中地區???小游戲?行業市場規模預測

第四節 華南地區市場分析

一、華南地區概述

二、華南地區經濟環境分析

三、華南地區???小游戲?行業市場分析

(1)華南地區???小游戲?行業市場規模

(2)華南地區???小游戲?行業市場現狀

(3)華南地區???小游戲?行業市場規模預測

第五節 華北地區???小游戲?行業市場分析

一、華北地區概述

二、華北地區經濟環境分析

三、華北地區???小游戲?行業市場分析

(1)華北地區???小游戲?行業市場規模

(2)華北地區???小游戲?行業市場現狀

(3)華北地區???小游戲?行業市場規模預測

第六節 東北地區市場分析

一、東北地區概述

二、東北地區經濟環境分析

三、東北地區???小游戲?行業市場分析

(1)東北地區???小游戲?行業市場規模

(2)東北地區???小游戲?行業市場現狀

(3)東北地區???小游戲?行業市場規模預測

第七節 西南地區市場分析

一、西南地區概述

二、西南地區經濟環境分析

三、西南地區???小游戲?行業市場分析

(1)西南地區???小游戲?行業市場規模

(2)西南地區???小游戲?行業市場現狀

(3)西南地區???小游戲?行業市場規模預測

第八節 西北地區市場分析

一、西北地區概述

二、西北地區經濟環境分析

三、西北地區???小游戲?行業市場分析

(1)西北地區???小游戲?行業市場規模

(2)西北地區???小游戲?行業市場現狀

(3)西北地區???小游戲?行業市場規模預測

第十一章 ???小游戲?行業企業分析(隨數據更新有調整)

第一節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

1、主要經濟指標情況

2、企業盈利能力分析

3、企業償債能力分析

4、企業運營能力分析

5、企業成長能力分析

四、公司優 勢分析

第二節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第三節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第四節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第五節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第六節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第七節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第八節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第九節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第十節 企業

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優勢分析

第十二章 2024-2031年中國???小游戲?行業發展前景分析與預測

第一節 中國???小游戲?行業未來發展前景分析

一、???小游戲?行業國內投資環境分析

二、中國???小游戲?行業市場機會分析

三、中國???小游戲?行業投資增速預測

第二節 中國???小游戲?行業未來發展趨勢預測

第三節 中國???小游戲?行業規模發展預測

一、中國???小游戲?行業市場規模預測

二、中國???小游戲?行業市場規模增速預測

三、中國???小游戲?行業產值規模預測

四、中國???小游戲?行業產值增速預測

五、中國???小游戲?行業供需情況預測

第四節 中國???小游戲?行業盈利走勢預測

第十三章 2024-2031年中國???小游戲?行業進入壁壘與投資風險分析

第一節 中國???小游戲?行業進入壁壘分析

一、???小游戲?行業資金壁壘分析

二、???小游戲?行業技術壁壘分析

三、???小游戲?行業人才壁壘分析

四、???小游戲?行業品牌壁壘分析

五、???小游戲?行業其他壁壘分析

第二節 ???小游戲?行業風險分析

一、???小游戲?行業宏觀環境風險

二、???小游戲?行業技術風險

三、???小游戲?行業競爭風險

四、???小游戲?行業其他風險

第三節 中國???小游戲?行業存在的問題

第四節 中國???小游戲?行業解決問題的策略分析

第十四章 2024-2031年中國???小游戲?行業研究結論及投資建議

第一節 觀研天下中國???小游戲?行業研究綜述

一、行業投資價值

二、行業風險評估

第二節 中國???小游戲?行業進入策略分析

一、行業目標客戶群體

二、細分市場選擇

三、區域市場的選擇

第三節 ???小游戲?行業營銷策略分析

一、???小游戲?行業產品策略

二、???小游戲?行業定價策略

三、???小游戲?行業渠道策略

四、???小游戲?行業促銷策略

第四節 觀研天下分析師投資建議

圖表詳見報告正文······

研究方法

報告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 圖表分析法
- 比較與歸納分析法
- 定量分析法
- 預測分析法
- 風險分析法
……
報告運用和涉及的行業研究理論包括但不限于:
- 產業鏈理論
- 生命周期理論
- 產業布局理論
- 進入壁壘理論
- 產業風險理論
- 投資價值理論
……

數據來源

報告統計數據主要來自國家統計局、地方統計局、海關總署、行業協會、工信部數據等有關部門和第三方數據庫;
部分數據來自業內企業、專家、資深從業人員交流訪談;
消費者偏好數據來自問卷調查統計與抽樣統計;
公開信息資料來自有相關部門網站、期刊文獻網站、科研院所與高校文獻;
其他數據來源包括但不限于:聯合國相關統計網站、海外國家統計局與相關部門網站、其他國內外同業機構公開發布資料、國外統計機構與民間組織等等。

訂購流程

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您可以從報告頁面下載“下載訂購單”,或讓客服通過微信/QQ/郵件將報告訂購單發您;

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通過銀行轉賬、網上銀行、郵局匯款的形式支付報告購買款,我們見到匯款底單或轉賬底單后,1-2個工作日內會發送報告;

4.匯款信息

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