數據顯示,2019年我國未成年網民規模高達1.75億,占比近3成。在未成年網民上網經常從事的各類活動中,玩游戲排名第三,占比高達61%。
2020年將延續去年嚴審游戲版號及未成年人防沉迷等嚴格監管態勢,分級制度、立法等或將成為工作重點。為了提升市場份額,我國游戲廠商也紛紛表示要走上游戲精品化發展的路線。未來中國游戲產業將更加注重引導健康規范化。
據部分消費者反映,網絡游戲經營者未經本人同意,以游戲產品優化、升級等名義,擅自變更已售出的人物形象、游戲道具及其功能、特效等。中消協表示,消費者購買的網絡游戲人物形象、道具等產品,具有財產屬性,是民法總則確認保護的財產權利,網絡游戲經營者未經消費者同意,不能以升級、優化等名義,擅自變更消費者已購產品的實際功能和效果。
2017年3月任天堂推出的Switch游戲機因為其便攜性和獨特的設計贏得了玩家的喜愛,從而給任天堂帶來了巨大的利潤。今年7月末,任天堂在其財政季度收益報告中透露,已售出3687萬臺Switch系統,與索尼PlayStation 4不相上下。
經過了2018年中國游戲市場的增長放緩,2019年中國游戲市場增速與中國移動游戲市場增速,均有一定程度的回升。
中國報告網是觀研天下集團旗下打造的業內資深行業分析報告、市場深度調研報告提供商與綜合行業信息門戶?!?020年中國網絡游戲行業分析報告-市場規?,F狀與未來動向研究》涵蓋行業最新數據,市場熱點,政策規劃,競爭情報,市場前景預測,投資策略等內容。更輔以大量直觀的圖表幫助本行業企業準確把握行業發展態勢、市場商機動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。本報告依據國家統計局、海關總署和國家信息中心等渠道發布的權威數據,以及我中心對本行業的實地調研
2018年整體游戲市場收入2144.4億元,同比增長5.3%占全球游戲市場比例約為23.6%。其中,中國自主研發
游戲是一種娛樂方式,較受青少年的青睞。近年來韓國的游戲市場不斷擴大。根據數據顯示,2018年韓國游戲市場規模達到142902億韓元,同比增長8.7%。
由于《逆水寒》在6月22日針對有碼的玩家提前開放了游戲,短時間內該游戲的熱 度飆升翻倍,不過,從之前的情況來看,引發《逆
近年來,為了有效“提速降費”深入開展,我國針對互聯網普及的工作進行持續推進,取得顯著成效。根據數據顯示,2013年,我國網民用戶規模為61758萬人,使用率為45.8%,2018年上升到82851萬人,使用率為59.6%。2019上半年,網民用戶規模為85449萬人,使用率持續上升到61.2%。其中,網絡游戲用戶規模人數達49356萬人,使用率為57.8%。
網絡游戲(OnlineGames),也稱為“在線游戲”,通常是指以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機等載體為
互聯網和移動互聯網的普及也使得網絡游戲行業進入了高速發展時期,據智研咨詢的統計和預測:2007年我國網絡游戲市