動漫產業鏈,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的營銷過程。動漫產業鏈可以分為三個層次,即動漫作品原創、動漫傳播發行和動漫衍生品經營。
動漫產業,是指以"創意"為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
近年我國動漫行業產值達1000億元。動漫是動畫(Animation)和漫畫(Comic)的合并簡稱,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”,是只在漢語中存在的特有名詞。
中國動漫行業市場空間情況及產業鏈分析。我國動漫產業迅速發展。21 世紀我國加強了對國產動漫行業的扶持力度,加上互聯網的迅速普及以及80 后的創業浪潮,導致我國動漫產業產值突飛猛進;根據文化部的統計,2009 年我國動漫產業產值僅有368 億,而2014 年我國動漫產業產值已經突破1000 億,復合增長率達到20%,如果將動漫出版物、周邊玩具、服裝等化為衍生品市場,那么2014 年我國動漫衍生品市場產值約為360 億,約占動漫市場的38%。
90 后、00 后消費崛起 開創了動漫行業千億級市場空間。2.7 億受眾的盛宴,二次元文化從“亞文化”升級為“主流文化”。我國動漫產業是伴隨著90 年代末日漫進入中國興起的,當時消費動漫的主力軍是80 后,而80 后動漫迷用戶已經步入社會,擁有一定的經濟基礎;隨著21 世紀互聯網逐步普及,90 后和00 后接觸到更加多元化的二次元文化,成為了二次元產業的消費主力。
我國動漫平臺盈利受限、下游變現增強 各競爭方大力布局IP內容。二次元平臺用戶定位細分化,目前尚不具備付費趨勢。主流二次元平臺中,視頻門戶 A 站和 B 站(2016 年 11 月付費大會員制度推出后僅兩周變更改為積分兌換)目前沒有付費會員制度,主要付費渠道是兌換虛擬貨幣;主要動漫平臺(有妖氣、騰訊動漫和網易漫畫)的付費會員在每個月 8-10 元不等。
動漫產業,是指以"創意"為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
動漫產業,以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
近日,“動漫藍皮書”系列第6本《中國動漫產業發展報告(2016)》正式上市。該書對2015年中國動漫產業的主要特點和發展態勢進行了全面
2014-2015年我國動漫產業各類網絡端市場規模情況統計。我國人均可支配收入持續增長使得人們對動漫等文化產品服務的消費能力不斷提升。根據中國政府網數據,2014 年全年全國居民人均可支配收入20167 元,比上年增長10.1%,扣除價格因素,實際增長8.0%。
2009-2015年中國動漫行業產業鏈與市場發展規模情況。動漫產業鏈,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的營銷過程。
2016年中國動漫產業區域發展布局情況分析。動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
2000-2017年我國動漫產業結構與產值預測分析。我國動漫產業處于高速發展時期。2010 年,中國動漫行業產值僅為471 億元,2015 年我國的動漫產業的總產值已經達到1131 億元,2010-2015 年復合增長率近20%。
2016年1-4月我國動漫產業部分企業投資并購情況。從2011 年開始中國電視動畫時長快速下降,2014 年播出時長僅為2011 年的一半左右。
“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。